Starstarter olarak adlandırılan oyun, oyuncuları dikkatlerini olumsuz uyaranlardan ve olumlu olanlara yönlendirdikleri için ödüllendirir.

Starstarter, oyuncular öfkeli yüzlerden kaçındığında ve gülenlere odaklandığında puan veren bir oyundur
Sosyal kaygısı olan insanlar, bir akıllı telefon oyununda, dikkatlerini korkutucu veya olumsuz ipuçlarından olumlu olanlara kaydırmaya yardımcı olan rahatlama bulabilirler. Araştırmacılar, haftada birkaç kez oynamanın, sahte bir versiyon kullanmaya kıyasla sosyal kaygı puanlarını önemli ölçüde azalttığını buldular.
New York Şehir Üniversitesi Tracy Dennis-Tiwary, bunun gibi kısa, oyun temelli tedavilerin akıl sağlığı tedavilerine halkın erişimindeki büyük boşlukları doldurabileceğini söylüyor.
Sosyal kaygısı olan insanlar-en yaygın anksiyete bozukluğu biçimi-sosyal durumlarda yargılanma konusunda yoğun bir sıkıntı hissederler, bu da günlük işlevlerini engelleyebilirler. Ancak, sosyal olarak endişe duyan az sayıda insan, muhtemelen zaman alıcı, pahalı ve bazen etkisiz olabilecekleri için davranışsal veya tıbbi tedaviler alıyor, diyor Dennis-Tiwary.
Son birkaç yıldır, Dennis-Tiwary gibi bilim adamları, beynin sosyal tehditlere odaklanmayı küçümsemeyi amaçlayan bilgisayar tabanlı dikkat yanlılığı değişikliği geliştirerek daha erişilebilir tedaviler için “korkunç bir ihtiyaç” olduğunu düşündüğü şeyi ele almaya çalıştılar. “Bu, sadece olumsuzlara sabitlemek yerine olumlu olanı daha fazla izin vermek için dünyadaki filtrenizi yeniden kalibre etmek gibi bir şey” diyor.
Tekniği daha ilgi çekici hale getirmek için Dennis-Tiwary ve meslektaşları StarstarterBu, oyuncuların hoş olmayanların yanında hoş yüz ifadelerini göstermeyi ve daha sonra hoş olanlara hızlı bir şekilde tepki vermeleri için puan vermeyi içerir.
Oyunu teste koyan ekip, klinik çalışmalarda yaygın olarak kullanılan durum için standart bir ölçekte ölçüldüğü gibi, 22 ila 64 yaş arası 104 yetişkini yüksek düzeyde sosyal kaygı ile işe aldı. Her ikisi de oynamak zorunda kaldılar Starstarter Ya da bazen oyuncuları mutlu olanlar yerine tehdit eden yüz ifadelerine odaklandıkları için ödüllendiren sahte bir versiyon.
Uygulamayı dört hafta boyunca haftada 12 dakikalık dört seans için kullandıktan sonra, gerçek oyunu oynayanlar-şu anda sadece doktorlar veya sağlıklı yaşam merkezleri gibi sağlık kaynaklarından yönlendirilebilen-sahte versiyonu oynayanlara kıyasla klinik olarak anlamlı bir azalma yaşama olasılığı üç kattan fazla. Ayrıca ay boyunca sürekli iyileştirmeler yaşadılar. Sham grubundakiler ilk iki haftada hafifçe iyileşti, ancak bundan sonra hiçbir değişiklik yoktu.
Florida International Üniversitesi’nden Jeremy Pettit, özellikle kendisi ve meslektaşları laboratuvarlarda ve kliniklerde etkili olmak için böyle bir dikkat eğitimi buldukları için sonuçların heyecan verici olduğunu, ancak günlük ortamlarda daha az olduğunu söyledi. “Bu çalışmayı öne çıkaran şey, mevcut tedavileri tamamlayabilecek ve daha geniş bir insan yelpazesine ulaşabilecek düşük yoğunluklu, kolay erişilebilir bir aracı vurgulamasıdır” diyor.
Baş araştırmacıların uygulamaya finansal ilgisi var, ancak Pettit bunun bulguları zayıflatmadığını söylüyor. “Araştırmacılar ve ticari geliştiriciler arasındaki işbirliği, bilimi gerçek dünyadaki etkiye dönüştürmek için şarttır” diyor.



